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  • SEGA에서는 VR을 90년도에 준비했었다
    GAME 2020. 11. 23. 08:07
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    ※ 번역 글로 문맥이 다소 어색할 수 있습니다. 추후 업데이트 예정이니 참고하고 읽어주세요:)

     

     

    90년대 초, 세가는 제네시스 콘솔을 위한 가상현실 헤드셋을 위한 과감한 계획을 세웠었다.
    그런 계획들은 결코 결실을 맺지 못했고, 세가의 VR 진출과 그것을 위해 개발된 게임들은 안타깝게도 지금까지 결코 빛을 보지 못했다.

     

     

    세가 VR을 위해 개발된 게임 '핵 러시'가 비디오 게임 히스토리 재단의 리치 화이트하우스와 게이밍 알렉산드리아의 딜런 맨스필드의 공동 노력으로 재탄생했다.
    맨스필드는 핵 러시의 CD-ROM을 발견한 개발자 케네스 헐리를 가까스로 손에 넣는 데 성공했는데, 그는 이제 훨씬 더 현대적인 HTC 바이브 코스모스에서 플레이될 수 있도록 에뮬레이션 버전으로 만든 것이다.

    위 동영상이 보여주듯이, 이 게임은 화면 하단에 있는 부피가 큰 HUD와 3D 공간의 2D 아트 자산, 그리고 뭉클한 움직임 사이에서 90년대 초에 개발되었다는 것은 의심의 여지가 없다.

    그렇게 단순한 게임처럼 보임에도 불구하고, 핵 러시를 이 실행 가능한 상태로 만드는 것은 쉽지 않았다. 화이트하우스는 버그에 대한 게임의 코드를 면밀히 검토하고, 테스트를 실행하고, 실제로 게임을 하기 위해 언어의 일부를 수정하거나 제거하는 과정을 동영상에서 상세히 설명하고 있다.

    또 그는 또 드라이버들을 참조한 게임 코드의 단서들을 이용해 이를 구동시킬 에뮬레이터를 만들었고, 사실상 바이브를 물리적인 것을 제외한 모든 면에서 세가 VR 헤드셋으로 만들었다고 하니 참 대단한 사람이 아닐 수 없다.
    그래서 세가의 취소에도 불구하고 세가 VR은 다시 태어났다.

    오리지널엔 무슨 일이?

     

     

    세가는 그 당시 VR 프로젝트를 전혀 비밀로 하지 않았다. 그것은 이 회사의 자체 잡지에 실렸으며 1993년 하계 가전 전시회에서 선보였다.
    세가는 2004년에 이 새로운 기술이 너무 현실적이라고 느꼈기 때문에 헤드셋을 해체했다고 열성적인 뉴스 사이트인 세가 16이 보도했다. 2004년 보고서에 따르면, 단지 그것을 보는 것만으로도, 두통과 멀미가 나는 정도의 화면 흔들림을 볼 수 있다.

    세가 VR 헤드셋은 30Hz의 새로 고침 속도를 특징으로 했다. 이 규격은 이미지를 새로 고치는 속도와 움직임에 대응하는 방식을 결정하며, 30Hz는 상당히 낮다.
    고개를 갸우뚱하거나 돌렸을 때 익숙한 속도로 시야가 정렬되지 않으면 어지러움, 멀미, 눈의 피로 등이 나타날 수 있다. 이에 비해 바이브 코스모스와 오큘러스 리프트 2와 같은 현대 VR 헤드셋은 90Hz로 작동해 다시 다시 태어날 수 있었던 게 아닐까 싶다.

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